Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 941-960 de 1.064 especiales.

Tentáculo

[PZO1117]

Del cuerpo del alquimista emerge un tentáculo prensil y de la longitud de su brazo. El tentáculo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas. El tentáculo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede usarlo para llevar a cabo un ataque de tentáculo (daño 1d4 para alquimistas Medianos, 1d3 para Pequeños) con la aptitud agarrón (ver página 298 del Bestiario). El tentáculo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, el tentáculo para sujetar una poción y la otra mano para arrojar una bomba). A diferencia de un brazo, el tentáculo no tiene espacios de objetos mágicos.

Tentáculo

[PZO1115]

El eidolón tiene un tentáculo largo y sinuoso, lo que le concede un ataque de Tentáculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentáculo causa 1d4 pg de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Tercer juicio

[PZO1115]

A 16° nivel, siempre que un inquisidor usa su aptitud de Juicio, selecciona tres juicios diferentes en lugar de dos. Esto sólo consume un uso de su aptitud de juicio. Como acción rápida, puede cambiar uno de estos juicios por otro.

Terreno predilecto

[PZO1110]

Al 3° nivel, un explorador puede seleccionar un tipo de terreno de la tabla de terrenos predilectos. El explorador obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las de Saber (Geografía), Percepción, Sigilo, y Supervivencia cuando se encuentra en dicho terreno. Un explorador que viaja a través de su terreno predilecto no suele dejar rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar rastro si lo desea).

A 8° nivel y cada 5 niveles subsiguientes, el explorador puede seleccionar un terreno predilecto adicional. Además, en cada uno de estos intervalos, el bonificador a las pruebas de habilidad y de iniciativa en un terreno predilecto cualquiera (incluyendo el que acaba de seleccionar, si se desea) se incrementa en +2.

Si un terreno específico encaja en más de una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no se apilan, sino que simplemente se utiliza el más alto.

Terrenos predilectos

 

Agua (por encima y por debajo de la superficie)

Bosque (coníferas y de hoja caduca)

Desierto (arena y yermos)

Frío (hielo, glaciares, nieve, y tundra)

Jungla

Los Planos (escoge uno que no sea el plano Material)

Llanuras

Montaña (incluyendo colinas)

Pantano

Subterráneo (cavernas y dungeons)

Urbano (edificios, calles, y cloacas)

Tirar

[PZO1115]

El eidolón obtiene la aptitud de acercar de un tirón a las criaturas al llevar a cabo un ataque. Selecciona un tipo de ataque natural. Siempre que el eidolón tiene éxito en un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobras de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es acercado hacia el eidolón 5 pies (1.5 m). Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que él. Las criaturas arrastradas de esta manera no provocan ataques de oportunidad. El eidolón debe tener alcance 10 pies (3 m) o más para seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.

Todos a una

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede gastar una acción estándar para moverse hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Todos los aliados a 30 pies también se pueden mover hasta su velocidad y realizar un ataque cuerpo a cuerpo como una acción inmediata. Este movimiento y ataque puede ser realizado como una carga si el movimiento es adecuado. Todos los ataques son realizados con un bonificador +2 (esto se apila con el bonificador de carga) y todos los participantes reciben un bonificador de esquiva +2 a su CA durante 1 asalto. Un adalid puede emplear esta aptitud una vez por combate.

Toque abrasivo

[PZO1115]

Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar 1d6 pg de daño por nivel a los objetos y a los constructos. Si lo usas contra un objeto en posesión de otra criatura, trata este ataque como una maniobra de combate de romper arma. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día por cada tres niveles que tienes.

Toque atontador

[PZO1110]

Puedes hacer que una criatura viva quede atontada durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de clérigo no se ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Toque atontador

[PZO1110]

Puedes hacer que una criatura viva quede aturdida durante 1 asalto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Toque corruptor

[PZO1110]

A 1° nivel, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Éste efecto persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas por esta aptitud irradian un aura de mal, como si fueran ajenos malignos (consulta Detectar el mal). Toques múltiples no se apilan, pero añaden duración. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Toque curativo

[PZO1117]

El alquimista obtiene la capacidad de curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicarle el efecto de 1 asalto de su descubrimiento Curación espontánea; esto cuenta para su límite de curación espontánea diaria. El límite diario de pg curados por la curación espontánea del alquimista aumenta a 5 x su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, y demás) que el alquimista. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Curación espontánea para poder seleccionar este descubrimiento.

Toque de ácido

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por ácido +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas causa +1d6 pg de daño por ácido, de forma similar al funcionamiento de un arma Flamígera.

Toque de corrupción

[PZO1115]

Empezando en 2° nivel, un antipaladín rodea su mano con una llama infernal, causando terribles heridas a quienes toca. Puede utilizar esta aptitud tantas veces al día como la mitad de su nivel de antipaladín más su modificador por Carisma. Como ataque de toque, puede causar 1d6 pg de daño por cada dos niveles de antipaladín que tiene. Utilizar esta aptitud es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Alternativamente, puede utilizar este poder para curar a las criaturas muertas vivientes, restableciendo 1d6 pg de daño por cada 2 niveles de antipaladín. Esta aptitud será modificada por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione específicamente con el rasgo de clase de Imposición de manos del Paladín. Por ejemplo, la dote Imposición de manos adicional concede a un antipaladín 2 usos adicionales del rasgo de clase toque de corrupción.

Toque de electricidad

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por electricidad +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas se considera un arma Electrizante.

Toque de la gloria

[PZO1110]

Puedes hacer que tu mano brille con radiación divina, lo que te permite tocar a una criatura como acción estándar, y concederle un bonificador igual a tu nivel de clérigo a una sola prueba de habilidad basada en el Carisma o prueba de característica de Carisma. Esta aptitud dura 1 hora o hasta que la criatura tocada escoge aplicar el bonificador a una tirada. Puedes utilizar esta aptitud para conceder el bonificador tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Toque de la ley

[PZO1110]

Puedes tocar a una criatura voluntaria como acción estándar, infundiéndole algo del poder del orden divino, lo que le permite tratar durante 1 asalto todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación como si hubiera sacado un 11 en una tirada de d20. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Toque de la muerte

[PZO1115]

Puedes hacer que aparezcan terribles heridas en una criatura mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este ataque causa 1d6 pg de daño por energía negativa +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Si lo usas contra una criatura muerta viviente, le curas daño y le concedes resistencia a la canalización +2 durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Toque de la tumba

[PZO1110]

Empezando en 1° nivel, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar, que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas con esta aptitud a una criatura que ya está estremecida, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Toque de la tumba

[PZO1110]

Como una acción estándar puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida por esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de mago. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.

Toque de llamas

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 pg de daño por fuego +1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñas se considera un arma Flamígera.